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π Science et technologies
Quand la science se met au service de la créativité

Les métavers de musées promettent de redéfinir l’expérience culturelle

Titus Zaharia, professeur à Télécom SudParis (IP Paris) et Marius Preda, professeur associé à l'Institut MINES-Télécom
Le 4 juin 2024 |
5 min. de lecture
Titus ZAHARIA
Titus Zaharia
professeur à Télécom SudParis (IP Paris)
Marius Preda
Marius Preda
professeur associé à l'Institut MINES-Télécom
En bref
  • Numériser les œuvres d’art permet de conserver le patrimoine culturel, de rendre les collections d'art accessibles et de réinventer les expériences muséales.
  • Dans le cadre du plan d’investissement « Métavers du patrimoine », des experts utilisent la photogrammétrie pour créer des représentations 3D d'œuvres d'art.
  • Ce projet, qui se fait avec et pour les musées, prend en compte les besoins des institutions et s’adapte à leurs business model.
  • Des œuvres numérisées en 3D ne suffisent pas à faire un métavers, l’enjeu actuel est surtout de découvrir les bons usages.
  • Le succès des musées virtuels dépendra notamment de la démocratisation des technologies comme les casques de VR et de l'adaptation des plateformes aux besoins spécifiques des institutions muséales.

Con­serv­er le pat­ri­moine cul­turel, faire ray­on­ner les col­lec­tions d’art et ren­dre acces­si­ble au plus grand nom­bre des expéri­ences muséales immer­sives dans un métavers dédié… Lau­réat en 2023 de la vague 3 de l’appel à pro­jets PIA4 (Plan d’investissement d’avenir) « Numéri­sa­tion du pat­ri­moine et de l’ar­chi­tec­ture », le pro­jet Métavers du pat­ri­moine s’attaque à ces ambitieux objec­tifs. Porté par la société Man­za­l­ab, le con­sor­tium réu­nit égale­ment l’École poly­tech­nique, Télé­com Sud­Paris, le Mus’X et le Forum des images. Le principe con­siste à numéris­er des œuvres d’art puis à les insér­er dans des mon­des virtuels col­lab­o­rat­ifs et inter­ac­t­ifs. À terme, l’ob­jec­tif est d’offrir aux musées la pos­si­bil­ité et les out­ils adéquats pour numéris­er leurs arté­facts et redéfinir les expéri­ences culturelles. 

Accessibilité, conservation et réinvention des expériences culturelles

L’Europe, et notam­ment la France, dis­pose d’un pat­ri­moine muséal riche et préservé. Numéris­er les œuvres assure leur con­ser­va­tion et facilite leur acces­si­bil­ité. C’est ce que Titus Zaharia et Mar­ius Pre­da, respec­tive­ment pro­fesseur et maître de con­férence à Télé­com Sud­Paris, cherchent à faire sous la chape du pro­jet « Métavers du pat­ri­moine ». Le but : faire des représen­ta­tions 3D d’objets afin de les visu­alis­er dans un envi­ron­nement virtuel appelé métavers. « L’idée, c’est d’utiliser les œuvres d’art numérisées et les mon­des virtuels comme sup­port d’une expéri­ence », pré­cise Mar­ius Preda. 

La fusion entre art et tech­nolo­gie ouvre de nou­velles per­spec­tives dans le domaine muséal. Si cer­tains red­outent une dématéri­al­i­sa­tion de l’expérience artis­tique, selon les experts, c’est surtout une oppor­tu­nité d’élargir l’au­di­ence et de sus­citer de nou­velles formes d’en­gage­ment. Les mon­des virtuels ne con­nais­sent pas de lim­ite spa­tiale. Ain­si, une expo­si­tion habituelle­ment con­trainte par la super­fi­cie qui lui est allouée pour­rait, dans le métavers, dépass­er les bar­rières physiques du monde réel. Aus­si, la créa­tion d’expériences inno­vantes et immer­sives pour­rait sus­citer un intérêt nou­veau chez les vis­i­teurs. Au pas­sage, ces expo­si­tions virtuelles per­me­t­tront peut-être de cibler un nou­veau pub­lic, comme le pré­cise Mar­ius Pre­da « je n’ai pas l’im­pres­sion que la nou­velle généra­tion soit portée sur la vis­ite clas­sique des musées. Je vois cela comme une oppor­tu­nité de l’atteindre, puisqu’elle est déjà très habituée à con­som­mer du con­tenu numérique. » Enfin, le pro­jet de métavers des musées favorise l’accessibilité. Sans la néces­sité de se déplac­er, cette nou­velle façon de vivre les expo­si­tions pour­rait devenir un levi­er péd­a­gogique et cul­turel majeur. 

Numériser par la photogrammétrie

La pho­togram­métrie est la pierre angu­laire de ce proces­sus. Syn­onyme de mesure par la pho­togra­phie, cette tech­nique se base sur un principe très ancien : le cal­cul des dis­tances par tri­an­gu­lar­i­sa­tion. Cette méth­ode qui per­met de mesur­er de grandes dis­tances avec pré­ci­sion était util­isée pour car­togra­phi­er les ter­ri­toires au 17ème siè­cle1. En imag­i­nant un tri­an­gle sur un ter­rain, on est en mesure, à par­tir des angles, de déter­min­er la longueur des deux autres côtés. La longueur du pre­mier tri­an­gle étant con­nue, un autre tri­an­gle ayant un côté com­mun avec le pre­mier peut être cal­culé. Pour numéris­er des objets, les sci­en­tifiques utilisent un proces­sus sem­blable : plusieurs caméras pren­nent des images de l’objet sous plusieurs angles. Grâce aux images 2D de l’œuvre, les sci­en­tifiques sont en mesure de cal­culer des posi­tions en trois dimen­sions. Entre les images cap­turées, ils trou­vent des points com­muns et déter­mi­nent la posi­tion 3D de chaque pix­el par le cal­cul. Ils met­tent ensuite ces mesures bout à bout pour recon­stituer l’objet tridimensionnel. 

O1 et O2 sont les points d’observation (posi­tions et ori­en­ta­tions des caméras), p et p’ sont deux pix­els dans les deux images cor­re­spon­dant à la même infor­ma­tion, P est le point 3D cal­culé2.

Cap­tur­er la com­plex­ité des œuvres tout en respec­tant leur essence artis­tique représente un défi. Déjà, cette tech­nique ne per­met de représen­ter que la sur­face de l’objet, pas ce qu’il con­tient. De plus, la diver­sité des formes d’art impose des adap­ta­tions con­stantes, chaque créa­tion néces­si­tant une approche spé­ci­fique. Le matéri­au de l’œu­vre est un des prin­ci­paux obsta­cles. « S’il est capa­ble de refléter la lumière, alors on peut le numéris­er », sim­pli­fie Mar­ius Pre­da. Par­tant de ce con­stat, les objets translu­cides ou trans­par­ents ne peu­vent pas être numérisés par cette tech­nique et l’intégration d’autres types de cap­teurs doit être envis­agée. Entre aus­si en compte la taille de l’objet. Lorsque l’objet est trop imposant, les sci­en­tifiques captent les images grâce à des drones. Cette méth­ode est par exem­ple util­isée pour numéris­er des œuvres architecturales. 

La question de l’usage reste encore un enjeu 

La numéri­sa­tion des œuvres d’art offre de nou­velles per­spec­tives artis­tiques. « Une fois numérisé, il y a une infinité de manières de représen­ter l’ob­jet. Il est pos­si­ble de jouer avec de mul­ti­ples paramètres tels que la trans­parence, la couleur ou même la forme », détaille le maître de con­férence. Mais ce vaste champ des pos­si­bles soulève des ques­tion­nements éthiques, notam­ment quant à la mod­i­fi­ca­tion ou la représen­ta­tion d’objets de cultes anciens qui ris­queraient de heurter des communautés. 

« Il faut avoir en tête qu’avoir des œuvres numérisées en 3D ne suff­isent pas à faire un métavers, il y a d’autres aspects qui doivent être pris en compte », insiste Titus Zaharia. Finale­ment, même si la numéri­sa­tion des œuvres fait inter­venir de nom­breux proces­sus très tech­niques, il n’existe pas de bar­rières tech­nologiques majeures sur la par­tie gam­i­fi­ca­tion, cap­ta­tion, mise à dis­po­si­tion et créa­tion d’expérience. L’enjeu actuel est surtout de décou­vrir les bons usages. Titus Zaharia s’interroge : « À quel moment un util­isa­teur pense vis­iter un musée en réal­ité virtuelle ? » Selon les chercheurs, ces musées virtuels se vivront comme des expéri­ences col­lec­tives. Mar­ius Pre­da com­plète : « Je ne crois pas dans des expéri­ences tout seul à la mai­son. Je crois davan­tage en l’aspect de vis­ite de groupe en ligne, comme des par­ties de jeux vidéo. » Pour cela, des tech­nolo­gies doivent se démoc­ra­tis­er et évoluer pour assur­er une prise en main user friend­ly. Par exem­ple, les casques de réal­ité virtuelle actuels sont lourds, incon­fort­a­bles et onéreux. Sans de « bons » dis­posi­tifs pour accéder aux métavers, l’expérience util­isa­teur sera compromise.

Ain­si, si la tech­nolo­gie ouvre de nou­velles portes, une inno­va­tion n’est rien sans « usages ». Ce pro­jet français est mené avec et pour les musées. De nom­breuses struc­tures muséales et cul­turelles sont déjà représen­tées, soit comme parte­naires du pro­jet, comme le Mus’X et le Forum des images, soit comme mem­bres du comité de pilotage mis en place, tels que le Château de Ver­sailles, le Musée du Quai Bran­ly, le Musée des armées, la Bib­lio­thèque nationale de France, la Cité des sci­ences et de l’in­dus­trie, le Musée d’archéologie nationale, le Musée de la Marine, le Palais des beaux-arts de Lille ou encore le Château de Cham­bord. À terme, l’objectif est de don­ner la pos­si­bil­ité au per­son­nel des musées de réalis­er la cap­ta­tion 3D en autonomie, grâce à une plate­forme que les chercheurs dévelop­pent. Cette dernière devra com­pren­dre les besoins des insti­tu­tions et s’adapter à leurs mod­èles économiques. Pour que ces pro­jets de métavers cul­turels se démoc­ra­tisent, il faut néces­saire­ment que les musées puis­sent, indi­vidu­elle­ment, créer ces con­tenus en autonomie, avec une forte pos­si­bil­ité de per­son­nal­i­sa­tion et de scé­nar­i­sa­tion de l’expérience utilisateur.

Loraine Odot
1https://​bib​num​.obspm​.fr/​e​x​h​i​b​i​t​s​/​s​h​o​w​/​p​i​c​a​r​d​/​p​i​c​a​r​d​-​g​e​o​c​a​r​t​o​/​p​i​c​a​r​d​-​g​e​o​c​a​r​t​o​-​t​r​i​a​n​g​u​l​ation
2https://​web​.stan​ford​.edu/​c​l​a​s​s​/​c​s​2​3​1​a​/​c​o​u​r​s​e​_​n​o​t​e​s​/​0​4​-​s​t​e​r​e​o​-​s​y​s​t​e​m​s.pdf

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