chercheur au CNRS en physique des particules, porteur de la chaire « Science et Jeu vidéo » à l’École polytechnique (IP Paris), et écrivain
En bref
Nombreux sont ceux qui voient le métavers comme un espace virtuel dans lequel nous irons grâce à des casques et des manettes de réalité virtuelle, façon Oculus.
Mais d’autres métavers sont possibles, sur les appareils que nous avons déjà. À la troisième personne, comme dans la solution Teemew de Manzalab.
C’est tout l’enjeu d’aujourd’hui : trouver les cas d’usages et les besoins pour lesquels la réalité virtuelle apportera un « plus » qui vaudra de s’y investir.
Cependant, une question majeure reste en suspens : n’est-il pas crucial de s’interroger en amont sur le coût écologique et social de nos métavers dans un monde frappé de plein fouet par la crise écologique ?
professeur d’économie et doyen de la faculté des sciences économiques de l’université de Rennes 1
En bref
Certains secteurs sont déjà à la pointe sur le sujet de métavers comme c’est le cas du jeu vidéo et de l’industrie pornographique, à l’origine des paywall ou abonnement en ligne.
Un des marchés principaux du métavers tournera sûrement autour de méta-environnements commerciaux comme des galeries commerciales irriguées par les crypto-monnaies ou autres NFT.
Le métavers sera probablement un point d’entrée pour des écosystèmes bien connus comme Apple, Amazon ou encore Google.
Cependant, le « métavers » sera plutôt « des métavers » puisque certains gouvernements aux régimes particuliers ne laisseront pas les citoyens circuler librement sur cet espace numérique.
ingénieur en informatique et président de Manzalab
En bref
Le concept de métavers ne date pas d’hier et a déjà été exposé bien avant que Mark Zuckerberg le fasse. En effet, c’est en 1992 que l’écrivain Neal Stephenson évoque pour la première fois l’idée d’un métavers.
La définition du métavers est, en réalité, beaucoup plus simple. Il s’agit d’un univers virtuel persistant, ouvert en permanence donc, où chaque individu/avatar peut se rendre pour se retrouver en compagnie d’autres personnes.
Le métavers s’appuie en effet sur ce que l’on appelle en sciences cognitives la « présence virtuelle ». Il doit recréer un sentiment de présence bien réel dans un environnement virtuel.
Ce sentiment repose sur 3 piliers. Le premier est le sentiment de présence de soi dans l’univers, le second, le sentiment de présence spatiale et enfin le troisième consiste à créer l’impression de la présence des autres, c’est le sentiment de communauté.
Carole Davies-Filleur, directrice exécutive, responsable des activités Sustainability & Technology à Accenture
Le 20 septembre 2022
4 min. de lecture
Carole Davies-Filleur
directrice exécutive, responsable des activités Sustainability & Technology à Accenture
En bref
On peut tenter de définir le métavers comme un continuum d’expériences formé à partir des anciennes et nouvelles technologies, une sorte de nouvel internet.
Contrairement aux idées reçues, le métavers pourrait avoir un impact écologique positif : la digitalisation permettrait de produire moins de gaz à effet de serre dans un rapport de 1 à 5.
L’écoconception ainsi que la responsabilité environnementale et éthique sont des enjeux primordiaux pour le développement du métavers.
Il faut encore mener un travail de sensibilisation auprès des entreprises et du grand public afin de faire du métavers « le bon élève du numérique ».
chercheur au CNRS en physique des particules, porteur de la chaire « Science et Jeu vidéo » à l’École polytechnique (IP Paris), et écrivain
Clément Merville
ingénieur en informatique et président de Manzalab
En bref
Les métavers existent depuis de nombreuses années dans le secteur du divertissement, et particulièrement dans le monde du jeu vidéo.
Les casques de réalité virtuelle ne sont en aucun cas nécessaires à l’accessibilité du métavers.
Afin de maximiser le sentiment de présence dans le métavers, on peut se fonder sur l’impression de présence de soi, de présence spatiale et de présence des autres.
Des entreprises utilisent au quotidien des métavers comme la solution Teemew de Manzalab, qui permet d’animer des événements virtuels en 2D.
Ce type de métavers, moins énergivore, pourrait aider à produire dix fois moins de gaz à effet de serre dans les années à venir.
Numériser les œuvres d’art permet de conserver le patrimoine culturel, de rendre les collections d'art accessibles et de réinventer les expériences muséales.
Dans le cadre du plan d’investissement « Métavers du patrimoine », des experts utilisent la photogrammétrie pour créer des représentations 3D d'œuvres d'art.
Ce projet, qui se fait avec et pour les musées, prend en compte les besoins des institutions et s’adapte à leurs business model.
Des œuvres numérisées en 3D ne suffisent pas à faire un métavers, l’enjeu actuel est surtout de découvrir les bons usages.
Le succès des musées virtuels dépendra notamment de la démocratisation des technologies comme les casques de VR et de l'adaptation des plateformes aux besoins spécifiques des institutions muséales.
Auteurs
Jean Zeid
Journaliste
Journaliste et animateur radio, notamment sur franceinfo, Jean Zeid est auteur ou coauteur d'essais tels que "Art et jeux vidéo" ou "Histoire(s) cyberpunk d'un futur imminent”. Diplômé de philosophie et ancien chroniqueur, Jean Zeid a également été commissaire de l'exposition "GAME" en 2017 à la Fondation EDF à Paris et de "Design-moi un jeu vidéo" à la Cité du Design de Saint-Étienne en 2019. Il prépare actuellement un nouvel événement public autour des célèbres mascottes de jeux vidéo made in France.
directrice exécutive, responsable des activités Sustainability & Technology à Accenture
Carole Davies-Filleur accompagne depuis plus de 25 ans les grandes entreprises françaises dans leur transformation numérique. Depuis 3 ans, elle propose à ses clients d’allier numérique et transformation durable, qu’il s’agisse de mettre la technologie au service de la durabilité ou de rendre la technologie plus responsable. Ses fonctions lui confèrent une vision globale, européenne et locale des enjeux environnementaux, sociaux et éthiques. En effet, elle est membre de l’équipe globale d’Innovation en numérique responsable, est responsable de la coordination européenne de ses activités, et est en charge des activités liées à la durabilité et la technologie pour la France et le Bénélux. Carole représente Accenture au sein de différentes organisations, telle que la European Green Digital Coalition ou l’Institut du Numérique Responsable, afin de contribuer aux réflexions sur les technologies au service de la transformation durable.